Virtue Ethics in a Virtual Reality 

MICHAEL MACCUTCHEON 

» Download PDF

Introduction

Ethics  can  and  should  be  an  established,  unchanging  ideal.   However, the contexts and situations in which ethics are applied do in fact  change which in turn end up changing the argument.   Virtue ethics makes  the study of ethical application easier because  in virtue, even though the  actions may change, the true source of consideration is in the agent.  Yet  today’s environment makes studying, understanding, and applying ethics  to the individual more difficult.  We’ve created the Internet where people  can interact  behind  a  veil  of  anonymity,  and  in  return we  get  hackers,  identity thieves,  and  computer  predators.   Immoral,  unethical,  and  inhumane activities become  very  commonplace  in  a  virtual  world  held  together by virtual rules.  Not only should today’s activities be examined,  but in doing so, the conditions that help create it; conditions that are born  in the world of virtual reality, where reality seems just that.

Understanding the Information Age 

Information has often been  intangible, existing  in the mind when  not  found on an actual piece of paper or  in a  leather-bound book.  This  intangibility has  never  been more  obvious  than  in  today’s world, where  near to a billion websites exist in a form that can’t actually be touched but  is easily seen. 1   When once we  interacted with each other  in person, we  now do much of  it across cities or states by cell phone, e-mail, or  instant  message.   The  irony, of  course,  is  that  the more  connected we  are,  the  less engaging our relationships often feel.  At times, between the constant  barrage of  faceless and voiceless  text messages and e-mails,  it  feels as  if  we’re just ships passing in the night.  This is part of the disconnect that is  driving virtue out of town.  We’re  losing our privacy as we are held to an  extraordinary level of accountability every day under the constant flow of  surveillance.   We  are  almost  forced  into  dishonesty  for  the  sake  of  compassion  as we  use  every  excuse  in  the  book  to  get  out  of  offers  of  lunch,  coffee,  beer,  dinner,  movies,  parties,  etc.   While  this  raised  accountability  may  be  forcing  the  issue,  these  moments  of  dishonesty  begin to feel so acceptable because of both the physical and psychological  separation created by technology. 2  

The disconnect  is most easily understood when  seen  in  its most  extreme  forms.   Dateline  NBC  did  a  memorable  special  on  computer  predators that were using  instant messaging to set up sexual encounters 

with underage girls.  After being caught, several admitted that “I was only  talking to her on the Internet, she could have been any age besides what  she  told me,  there was no way  for me  to know  for  sure.” 3   The girls, of  course were  not  the  age  they  had  told  them  (NBC  used  employees  of  Perverted-Justice  to  pose  as  teenagers)  but  that  plausible  deniability  wasn’t enough  to  keep  120  of  them  out  of  prison.   This  is  a  shocking  example of just how  far  technology  can make people  stray.   It  could be

argued  that  it does not  spur negative behavior, but  instead  is  an outlet  that  allows  them  to  secretly do what  they  already want  to do.   Yet  this  example doesn’t follow the typical criminal pattern.  Of the 250 predators  caught by NBC,  several were pastors, preachers, and priests;  some were  college students with no history of criminal behavior; some were married  men with children  the very age of  the  teenage girls  they were hoping  to  sleep with.  The reasons for this “out-of-character” behavior must have an  explanation,  and  what  follows  is  an  examination  of  how  and  why  the  virtual world  can  transform  our  norms  and  erase  our  virtues.   First,  an  exploration of the history of virtue ethics is necessary in applying it to the  ethical arguments.

History of Virtue Ethics 

Virtue  ethics  essentially  began  with  Aristotle’s  “Nicomachean  Ethics.”  He teaches that humans naturally move towards their “telos” or  full  human  flourishing.   In  order  to  do  this,  humans  must  consistently  practice  virtues  such  as  friendship,  forgiveness,  and  wisdom. 4    If  such  virtues are practiced,  ‘eudaimonia,’ or utter happiness and  fulfillment,  is  reached.   The  virtuous  life,  however,  is  not  focused  on  the  actions,  (as  utilitarian or deontological ethics focuses) but on the agent itself.   

In  order  to  practice  virtue,  each  human  must  perform  their  individual  function, which  in man’s  case  is  reason.  Thus, man  is able  to  reach  eudaimonia  by  practicing  virtue  in  accordance with  reason.   The  important factor in understanding this practice is not that the virtuous life  leads to the good life but rather that a virtuous life is the good life. 5   This  good life develops over long periods of time as the tendencies that we are  born with  are  shaped  through  education  and  habituation  by  following good moral  examples.   This development  “often  takes  a whole  lifetime,  but  once  it  is  firmly  established,  one  will  consistently,  predictably,  and  appropriately act accordingly  in a variety of situations.” 6   This  fulfillment  of  virtue  then  allows  one  to  become  a moral  leader  for  someone  else,  allowing the cycle to continue. 

This  definition  is why  specific  virtues  are  rarely  defined,  as  the  agent and not the action  is  the vehicle of virtuous  living.  Thus, applying  virtue ethics must be accomplished  through human  reasoning as well as  looking to  common  virtuous  examples  such  as  the  Bible,  Koran,  or  the  Dhamma.  The very nature of virtue ethics makes  its application feel real  and  human,  as  opposed  to  the  often  ‘cold’  and mathematic  nature  of  utilitarian ethics. 

Playing With ‘Lives’ 

  One of the already classic debates of our time is the ethics of  actions committed in a video game.  Below is a perfect example of why  these ethics and their applications are so difficult to understand, to argue,  or to impose: 

“A few weeks ago [my daughter] Lillian announced that she had won the  prize  for  having  the  best  flower  garden  in  her  Animal  Crossing  town. Apparently  there  is  a  garden-of-the-month  contest.  The  game  system  has  a  calendar  and  operates  in  real-time,  so  a  garden-of-the-month  contest takes place,  literally, every month. So I said, "Oh, good. Did you  buy a bunch of nice flowers and plant them around your house?"  "No," she said. "I win the flower contest every month. It's no big deal."  "What do you mean?" 

"Well, the night before the contest, I go around to all the houses in town  and stomp on everyone's flowers. So I always win."  Now  this  got  my  attention.  My  first  reaction  was  pretty  negative.  I  looked at her quizzically,  like  I  couldn't believe what  she had  said. She  noticed  my  look  and  said,  "Dad,  they're  not  real  people.  It's  just  a  computer game."  "Well, yeah," I said. "I suppose so. But I don't know, don't you feel a little  bad about doing that?"  She didn't even look up from the game. "No. Why should I?” 7  

This  example  exhibits  the  purist  form  of  ethical  consideration  when looked at from the eyes of a child.  If Lillian were to trample around  on  her real  neighbors  flowers,  she  would  certainly  feel  guilty  for  her  actions.  However, because the people’s flowers that she  is destroying  in  Animal Crossing  aren’t  actually  people  but  instead  just  representations,  she isn’t hurting anyone.  This  is the same reason why we don’t go to jail  for killing  innocent people on a video game, because they’re not people.   Yet, this is a distorted view on what is and isn’t ethical caused by a world  that is often  too  caught  up  in  its  laws.   If  you  take  this  situation out of  context and instead found your friend drawing graphic pictures of people  being killed  along with  detailed  plans  of mass  executions  in  your  town  with an accompanying written dialogue of  it plays out  in his  imagination,  you would be mortified (and probably correct in notifying the authorities).   However, when you get the courage to sit down and talk with him about  it, he tells you that the people in his plans aren’t real, just made up names  and  images.  His  intent  is only  to  imagine what  it would be  like, what  it  would  feel like  to pull  the  trigger, what  the blood  and bone would  look  like.   This description  should be  chilling,  yet  it  is no different  than what  takes place when we pop a video game  into a computer and  start  to do

exactly what he is imagining.  So what separates the psychotic thoughts of  a disturbed individual from a gamer carrying out the disturbed individual’s  desires with a mouse and keyboard?   It’s  the disconnect experienced by  the  virtual  world,  what  Andrew  Kimbrell  calls  “Cold  Evil”  in  which “technology masks  its  consequences  through  physical  and  temporal  distancing, thus creating a psychological disconnect between the doer and  the deed.” 8   So while the concept and reasons can be explained and even  cited, the application of virtue  is much more complex.  Thus,  the ethical  complexity should be expanded on. 

Ethical Implications

Any  sort  of  situation  that  disconnects  the  agent with  the  action  endangers  the virtuous  life.  As witnessed  in  the analogy  comparing  the imagination with a video  game,  the  inability  for  reason  to  interact with  virtue occurs when technology and virtual realities serve as the medium.   While  much  of  our  day  is  concerned  with  direct  interaction  and  clarification of our virtues, technology removes the sincere role of virtue.   There are two reasons for this found  in the sheer nature of video games:  human behavior with no consequence, and forced linear behavior without  choice.  Virtues must be a choice, and while  they may become habitual,  there is still a choice involved.  A video game forces the user to behave in  accordance with  the predetermined  storyline  set up by  the designer.   If  one does not want  to  kill,  the only  choice  is  to  turn off  the  game.   Life  does not have this power switch, so the lack of a real practice of virtue in  an  environment  that  in many ways mimics  all  other  facets  of  reality  is  degrading to one’s ability to make virtuous decisions, and essentially will  reinforce un-virtuous behavior in the real world.

As presented in the introduction on virtue ethics, the virtuous life  can only be  achieved  through habituation  and education.  Many  violent  video games (or any games where one breaks the law) present a situation  that removes the practice of virtue by explaining it away as not being real.   However, a video game is real, the virtues and decisions practiced in them  are  real,  and  the  consequences  are  real.   The  critical  point  is  that  this  reality exists only  in  the mind of  the user.  So while  the actions may not  have a consequence  outside  of  the  user,  the  action  does  have  a  consequence within the user.  One of these consequences  is the practice  of un-virtuous acts, leading to a less fulfilling life and ultimately degrading  one’s own virtues. 

Born Again 

Second  Life  is  probably  one  of  the  most  bizarre  and  intriguing  innovations in recent years.   It  is a software program where online users  interact in a virtual  world  in  an  attempt  to  create  a  simulated  reality.   There are over 8 million users worldwide demonstrating that this isn’t just  a niche fad.   The  game  operates  with  virtual  currency  (called  Lindens)  which must  be  purchased  with  real  money,  and  is  so  efficient  in  its  conversion  that  virtual  money  earned  in  the  game  can  actually  be  converted to real currency.  This virtual currency can be used to purchase  clothing,  food,  houses,  cars,  or  just  about  anything  that  you  would purchase in  real  life;  except  that  it  isn’t  real.   The  people  you’re  interacting with  are  real,  however  anything  that  you  do  to  them  ‘isn’t’  (outside  the  psychological  implications  of  your  actions).   It  does  get  confusing, which is why it makes such an exciting ethical argument.

The game (if the  liberty  is granted to call  it that)  is set up so that  anyone can do just about anything.  If you’ve always wanted to  live a  life  of crime, you can, and you won’t be punished for  it (unless you steal and  sell  someone’s  original  creative  work  which  is  actually  covered  by  copyright  laws).   In some cases, people caught committing malicious acts  have  been  booted  from  the  game,  but  as  a  punishment,  the  penalty  doesn’t suit the crime.  Yet what crimes are they actually committing?   If  in the game you paint graffiti on a wall, you didn’t actually paint graffiti on  a  wall.  Fixing  the  property  damage  is  free  and  just  requires  a  few  keystrokes by  Second  Life’s  Abuse  team  unlike  the massive  amount  of  time, money,  and  effort  that  goes  into  correcting  real  graffiti. 9    Thus,  committing a crime in Second Life is no different than if you were to write  about it, or play  it  in a video game.  Yet some assemblies are  taking  the  crimes very  seriously.   In  the  most  extreme  example  I  could  find,  a  Brussels court  is working together with the Federal Computer Crime Unit  to patrol the virtual world and prosecute rape cases. 10    It may be best to leave it to the opinion of the reader whether any form of  ‘sex’ in a video game could dare be  labeled as real.   If  it can’t be, then  it’s hard to apply  any  real  rationale  in  determining  what’s  moral  and  immoral in  the  imaginary. †

†Other online worlds exist outside of Second Life, such as Habbo,where  a  17 year  old in Holland was arrested for stealing $5,836 worth of virtual  furniture. Thus, in some cases, there is a legal realm that is now  being  pursued, making the imaginary seem that much more real. 14

Ethical Implications 

Second  Life  has  become  an  argument  of  oppositions.   For  example, while an expensive car  in reality can be touched and driven, anequally expensive car in Second  Life can only be seen and controlled.  And  while a video game only  causes  reaction  in  the user, Second  Life  causes  reactions  in  two or more parties.   Thus, stealing or breaking someone’s  property is a virtual activity and not tied to a similar action in the world. However, the feelings of  insecurity, hurt, or anger felt by the victim are all  very  real.  This  is why  the value of virtues in Second Life can actually be tested or even fostered.  As opposed  to  the  argument  pointing out the futility of many games in cultivating  virtue,  Second  Life  can  be an  arena  that  actually  advances virtue ethics.When  the  user  immediately recognizes  that  in Second  Life the  property  or  even  the  world  itself  is  fake, the  natural  tendency to apply real virtues to any situation becomes diminished.  Thus,  with  the  natural  tendency  diminished,  the  effort  required  to  practice  virtue is increased, and the habituation becomes more difficult.  However,  when virtue  is successfully practiced  its occurrence  is more valuable and  shaping for the individual practicing it.  Therefore, while the environment  that  is  presented  in  Second  Life  is  rife  with  unethical  behavior,  it  still  promotes an environment to better one’s own virtues.  If you can treat a  virtual  representation of a human well, certainly you can do the same through direct  human interaction!

The Invisible Breach   

Its  likely  that  nowhere  is  Kimbrell’s  Cold  Evil  and  accompanying  technological  disconnect  more  evident  than  in  the  case  of  computer  spying, hacking, and/or monitoring.  The intentions of hacking (or cracking  as  it  is technically known) are wide ranging, from peeking  just for fun, to  making  jokes  on  a  company’s  server,  to  stealing  data,  to  destroying  an entire IT infrastructure.  Obviously, they go in order of malicious severity,  but  while  they  are  also  punishable  on  different  levels,  the  ethical  implication is intrusion and manipulation.   

In  the case of  ‘just peeking,’ many hackers do not see what  they  are doing as wrong, justifying  it by saying that “we aren’t hurting anyone  by just looking around.” 11   This argument is frightening.  If you were to ask  these hackers  if they had any  issues with breaking  into someone’s house  while  they were  sleeping,  just peeking around and not  taking or hurting  anyone,  I would be shocked  if any of them said they would be okay with  it.  Yet the two cases are no different.  If the homeowner were to discover  that  someone  had  been  snooping  around  their  house,  they  would  be  terrified, unsecure, manipulated, and angry.  Conversely, a person would  feel many  of  the  same  emotions  if  they  discovered  that  someone  had  been snooping around their computer files.   

The  fact  that many computer hackers  feel  that  their activities do  not break any ethical boundaries can be explained by  the  lack of several  shaping  factors. 12    First,  many  computer  users  lack  any  positive  adult  models.  Unlike many  fields,  the  individual  is  expected  to  stay  just  that  instead of being a member of a social community, using their skills as self- serving  entrepreneurs  creating  and  selling  the  next  great  computer  program.   Thus,  adolescents  are  left  without  guidance  as  computer  programmers  spend  their  time  creating  instead  of  teaching.   Second,  many hackers have never been exposed to powerful computer programs  and equipment, so they fill their existence and supplement their  learning  with  fairly  simple  tricks  that  allow  them  to  hack  into  systems.   If  given  access  to  more  powerful  computer  capabilities,  they  would  use  their  interests  and  intellect  in  much  more  productive  ways.   Third,  many  undergrad  computer  students  are  simply  “treated  as  irresponsible  children,” and should  instead be  treated as an apprentice with access  to  faculty  resources.  Without  it, many  become  spiteful  and  are  not  given  proper moral training in using their abilities.  Fourth, many are not given a  “safe  arena  for  moral  experimentation.”   In  other  words,  computer  programmers  should  be  exposed  to  ethical  dilemmas  that  are  involved  with hacking  so  that  they  can experience  first-hand  the actual  results of  malicious  activities.   Many  hackers  do  not  actually  experience  the  aftermath of their work until they are arrested by the FBI. 

After understanding what  is  lacking  in  the  computer  society,  it’s  not surprising  that many hackers do not have a problem with what  they  are  doing.   It’s  not  a  case  of  them  feeling  that what  they  are  doing  is  ethical, but instead they have never been taught why it is unethical.  As in  anything in life, education may be the key to preventing it in the future.  

Ethical Implications 

While  the  previous  examples  provided  arenas  to  establish  whether  or  not  the  activities  are  ethical,  hacking  does  not  need  to  be  questioned.  Its illegality lends directly to its unethical nature.  However, it  does  provide  a  perfect  example  of  exactly  how  virtue  ethics  can  be  applied to today’s situations.  Brian Harvey does not present his argument  as being based on virtue ethics; however  it does  follow  the principles of  virtue  ethics  almost  directly.   As  stated  before,  in  order  for  one  to  be  virtuous,  one  must  look  to  moral  leaders  for  examples,  follow  their  examples  through  habituation  and  education,  and  then  foster  that  development  in  others.   If  you  look  at  Brian  Harvey’s  four  points  for  improvement,  they  all  exhibit  ways  in  which  one  reaches  virtuous  fulfillment.   The  first  is  the  need  for  good  examples  from  the programming peers.  Just as any human requires good moral examples for  the  foundation of  their own practices, so  too must programmers receive  the same example when dealing with a virtual world very much removed  from reality.  Second, computer programmers have not been given access  to  powerful  equipment.   The more  powerful  the  equipment,  the more  meaningful  its use will be, and with  it a greater sense of responsibility to  use  it properly.  And  just as Aristotle required of his virtue students, this  requires  that  the programmer conduct oneself  so  that “fortitude appear  in  labors  and  dangers;  temperance  in  foregoing  pleasures;  prudence  in  the choice between good and evil; and justice.” 13  Third, young, developing  programmers are  seen as  irresponsible  children, unable  to  truly practice  their  talents.   Computer  programmers  capable  of  hacking  should  be  provided  an  environment  where  their  development  is  recognized  and  fostered,  as  in  the  life  of  the  virtuous.   Fourth, Harvey  requires  that  an  “Ethical Environment” be provided to shape, test, and allow programmers  to  practice  their  own morality.   So  too  is  it  required  of  the  virtuous  to  fulfill their existence through habituation of virtue. 

Not  only  does  this  analysis  show  how  applicable  Harvey’s  argument  is  to  ethics,  but  exhibits  how  the  practice  and  realization  of  virtue as established thousands of years ago is still so applicable today.  In  order  to  lead a virtuous  life  in  this virtual world, one still need only  look  back to a time where the virtual simply meant the imagination.

Conclusion

Going  from  one  ethical  arena  to  another  can  be  overwhelming,  but  it’s  comforting  to  know  that  while  the  situation  may  change,  the  application  of  virtue  ethics  is  uniform.   Even  over  two  thousand  years, Aristotle’s  virtue  ethics  still  apply  today  in  a  world  completely  alien  to  what  he  understood.   Look  back  just  twenty  years  ago;  the  thought  of  interacting  with  whole  worlds  made  up  of  nothing  more  than  binary  would have been laughed off as science fiction. 

Today, we can pop a game into our computer and laugh with, talk  with,  play  with,  and  even  hurt  or  kill  a  very  real  representation  of  a  human.   As  stated  above,  the  ethical  application  of  practicing  virtue  is  difficult  in  an  environment where  everything  you do  affects no  one but  yourself.  This is especially true when most of the decisions one makes are  not decisions at all, but a linear effect of the storyline. 

Just as incredible is that we can log on to the internet and interact  with  a whole world made  up  of  binary  code  being watched,  controlled,  and used by millions of very real humans.  With the cold nature of one’s  actions  and  consequences  coupled with  the  real  people  being  affected,  this can be an arena where the practice of virtue means that much more  to both the agent and the recipient. 

In  the  case of  computer hacking,  the whole  framework of virtue  ethics fits neatly into what Brian Harvey had hoped would change the way  that  computer  programmers  are  being  taught.   The  fact  that  his  argument, possibly unintentionally, lines up with Aristotle’s is comforting.   This  is the case with all these examples where new technology applies to  very old principles. 

Virtue ethics, which  is concerned only with  the agent,  is  in contrast  to other ethical platforms  that  take a  situation and analyze  the  relativity of  the actions and  in turn disregard the agent.  Yet with something as sensitive  as  the  difference  between  right  and wrong,  relativity  can  be  disconcerting.   Thus,  in a world where changes are happening more  rapidly by  the decade,  it’s nice to know that virtue ethics need not change at all.

Works Cited 

1.  AP. (1999, July 9). Internet search engines lost in fast expanding web.   Los Angeles Times. Retreived November 8, 2007, from  http://www.trussel.com/search/engine.htm 

2. Kimbrell, Andrew. (2000, October). Cold Evil: Technology and Modern   Ethics. The E.F. Schumacher Society. Retreived November 2, 2007, from  http://www.smallisbeautiful.org/publications/kimbrell_00.html 

3. Hansen, Chris. (2007, March 13). Reflections on 'To Catch a Predator’.   MSNBC. Retreived November 2, 2007, from  http://www.msnbc.msn.com/id/17601568 

4. Brookshire, Mary-Sue. Virtue Ethics and Servant Leadership. Center for   Ethics, Emory University in Atlanta, Georgia. Retreived November 15,  2007, from http://www.ethics.emory.edu/content/view/218/146 

5. Athanassoulis, Nafsika. Virtue Ethics .Internet Encyclopedia of   Philosophy. Retreived November 18, 2007, from  http://www.iep.utm.edu/v/virtue.htm#H3 

6. Ibid 5 

7. Atkinson, Gordon. (2007, August 9). Real Live Preacher. Retreived   October 24, 2007, from http://www.reallivepreacher.com/node/1394 

8. Ibid 2 

9. Mutina, Boris. (2007, June 27). Cyber Crime on Second Life. Zone-H.org.  Retreived October 18, 2007,   http://www.zoneh.org/content/view/14781/31 

10. AP. (2007, April 20). Brusselse politie gaat patrouilleren op Second   Life. HLN.be: multimedia.Retreived October 21, 2007, from  http://www.hln.be/hlns/cache/det/art_439247.html?wt.bron=homeArt 11 

11. Harvey, Brian. (1985, April). Computer Hacking and Ethics. UC   Berkeley. Retreived October 12, 2007,  http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hackers.html 

12. Ibid 11 

13. Rickaby, John. (1908, November 1). Cardinal Virtues. The Catholic   Encyclopedia.Retreived November 27, 2007, from  http://www.newadvent.org/cathen/03343a.htm 

14. Lane, Frederick. (2007, November 15). World Wide Web – Teen   Arrested for Theft. CIO Today. Retreived November 27, 2007,   from http://www.cio-today.com/news/Teen-Arrested-for-Virtual- Property-Theft/story.xhtml?story_id=03300316L1L9